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ソーシャルゲーム

2019年04月26日

サイバー藤田社長、「アベマTVに年200億円投資続ける」

サイバー藤田社長、「アベマTVに年200億円投資続ける」
2019/4/24 20:19 日本経済新聞
アベマTVの専用アプリの累計ダウンロード数は3900万件で、有料会員数は約40万人だった。18年10月に電通などと資本業務提携したことにより広告収入が拡大。広告収入と課金収入の割合は65%対35%だった。「将来は1対1の割合にしたい」考えだ。
外部との連携も進める。2月にはスポーツ動画配信サービス「DAZN(ダゾーン)」を手がける英パフォームグループと、サッカーJリーグの放映などで業務提携した。ソニーなどと提携して、アベマTVに対応するテレビも増やしている。「多角展開することでアベマの収益モデルを強化する」という。ただ黒字転換の見通しは明らかにしなかった。

【速報2】サイバーエージェント、ゲーム事業の営業益はQonQで134%増の74億円と急回復
サイバーエージェント<4751>は、本日(4月24日)開催の決算説明会で、ゲーム事業の収益が急回復したことを明らかにした。第2四半期(1〜3月)の業績は、売上高399億円(同9.8%増)、営業利益74億円(同134.1%増)と営業利益が大きく伸びた。
主力タイトルである『グランブルーファンタジー』をはじめ、『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』、『プリンセスコネクト Re:Dive』など周年記念効果で売上が伸び、売上高は四半期ベースで過去2番めの水準となった。利益面では、増収効果に加えて、広告宣伝費の適正化が奏功した。広告宣伝費は「強めのアクセルを踏んでいたこともあり、第1四半期で86億円使ったが、この四半期は50億円弱まで下げた」

【速報3】サイバーエージェントのネット広告事業は過去最高の売上に
サイバーエージェント<4751>は、本日(4月24日)開催の決算説明会において、インターネット広告事業の売上高が前年同期比10.8%増の674億円と過去最高を更新したことを明らかにした。クリエイティブやAIなど先行投資を行っているものの、営業利益も56億円と過去2番めの規模となった。
ナショナルクライアントもしくはブランド広告主など新規開拓の取り組みが奏功したという。前年同期を100としたとき、化粧品が153、メーカーが167、自動車・バイクが184と大きく伸びた。

WAU1000万視野のAbemaTV、収益化の準備着々 電通経由の広告売上と定額課金拡大
WAU(週次アクティブユーザー数)1000万達成が見えたことから、収益化の取り組みも徐々に強化している。資本提携を行っている電通経由の広告売上が伸びているほか、課金ユーザーも40万人を突破した。広告主も、いわゆるナショナルクライアントが増えているという。藤田晋社長は「何年も前からナショナルクライアントがネットにシフトするといわれてきたが、なかなか起きなかった。
そこで「AbemaTV」では、ブランドセーフティなメディアを目指した。同時にテレビや新聞、雑誌を見ない若者に受け入れられるメディアであることも目指した。質の高いオリジナル番組を充実させることで若年層を取り込みつつ、広告主の価値毀損も防ぐ。「広告商品としても価値の高いものができてきたのでは」と振り返った。

新オフィス「Abema Towers」をグランドオープン
ビル1Fに「AbemaTV」の公開スタジオをオープン。FANTASTICS from EXILE TRIBEが出演したこけら落とし特番には300人ものファンが集まりました。HIPHOPチャンネルの番組「AbemaMix」など、東京・渋谷発のインターネットテレビ局「AbemaTV」の番組配信を通じて、「UDAGAWA BASE」が渋谷のランドマーク的存在になることを目指しています。
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2019年9月期第2四半期の決算短信(2018年10月1日〜2019年3月31日)
連結売上 2,281億8,400万円(+10.1%)
営業利益    139億4,900万円(−29.3%)
経常利益    137億2,900万円(−26.1%)
最終利益       10億8700万円(−74.4%)

2019年9月期第2四半期の決算説明資料(2018年10月1日〜2019年3月31日)


サイバーエージェントの四半期決算が4/24に発表されましたφ(.. )
前年比ではかなり業績が大きく落ち込んでますがこれはもう織り込み済みです。
落ち込みが激しかったゲーム事業が復調してきたのは良いけど
とはいえ全体的には業績はまだ落ち込んでるので安心できる水準ではまったくありません
四半期ベースでは良い決算ですが、株価的にはなかなか評価のわかれる決算でそう。
最終利益がやたら少ないのはアメーバ事業のサービス終了の減損と
本社移転費用12億円の特別損失が嵩んだこと
による影響だそうです(´・ω・`)

直近でかなり激しく業績が落ち込んでたゲーム事業がコスト削減のおかげもあって回復
四半期別の売上高も大きく伸びて、広告費を前四半期比で36億円ほど削ったことで
ゲーム事業単体の営業利益も31億円から74億円へと2倍以上回復したようです

サイバーエージェントのネット広告の国内シェアは20%で1位だそうですφ(.. )
ただの営業チームだと売上げが増えても利益率は伸びないのが広告事業ですが
エンジニアを大量に雇用して広告の自動運用と最適化を早くから手掛けていたので
それらが結果的に広告事業の成功につながったのかもしれませんね
一時期はアメーバ事業が主力で広告事業は縮小かみたいなことが書いてあったけど
現在ではむしろ広告事業の方が主力で、アメーバピグはサービス終了するようです


サイバーエージェントの子会社のCygamesといえばゲーム事業会社としても有名です。
最近はサイバーエージェントという名前を隠したままでCMでもよく見かけるし
海外サッカーとかのメインスポンサーなどでも見かけるようになりました
ってかサイバーエージェントのゲーム事業だけで子会社が11社もあるんですねΣ(゚д゚;)
ゲーム事業だけで従業員が3,000人いるってことはほぼ国内最大規模でそう。

10年前のサイバーエージェントっていわゆるウェイウェイ系の社員が多かったけど
最近はそういうのはむしろ全体からしたらほんのごく一部って印象がありますね。
たしかに広告事業には今でもいかにもサイバーエージェントっぽい人もいますし
胸元ひらいた顔と胸だけが目立つ若い女性社員もいるはいるんでしょうけど
どっちかっていうと地味でオタクっぽい社員が大多数を占めてると思いますφ(.. )

社内を映した動画見ててもいかにもって感じのウェイウェイ系も少しいるけど
全体的にはあなり目立たないようなメガネのオタク系社員がほとんどだおね
サイバーエージェントが理系のエンジニアを大量採用するようになったころから
社員のタイプとか社員構造がものすごく変わったってことなんでしょう
個人的に接するサイバーエージェントの社員も髪染めた社員とかほとんどいなくなった。
メガネで口下手だけど頭がよくて仕事ができる社員が増えた印象があります 
最近のサイバーってメガネでオタク系でアニメ大好きな社員が最近やたら多いおね。

サイバーエージェント(4751) 4,430円 +60円 (+1.37%)
https://kabutan.jp/stock/chart?code=4751
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=4751.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss


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2016年11月02日

任天堂もいいけどサイバーエージェントはもっとすごい

ポケモンGO、課金収入630億円 全世界3カ月で
http://www.nikkei.com/article/DGXLZO08953660Z21C16A0TJC000/
2016/10/30 0:30 日本経済新聞 電子版 
7月の登場以来、世界中で話題を集めたスマートフォン(スマホ)ゲーム「ポケモンGO」。ゲームを有利に進めるための「有料アイテム」の全世界の売上高は約3カ月で6億ドル(約630億円)を突破した。 日本では配信が始まってから29日で100日を迎えた。調査会社のMMD研究所(東京・渋谷)が国内配信から約3週間後に調べたところ、ポケモンGOで遊んだ経験のある人のうち、6割超がゲームを続けていた。一般的にスマホゲームは配信2週間で利用者の8〜9割は離れてしまう。 関連企業にも追い風が吹く。「ゲーム人口拡大に貢献した」。26日の決算発表で任天堂の君島達己社長は笑みを浮かべた。関連会社ポケモン(東京・港)はポケモンGOの開発に協力。同社が受け取るライセンス料などが持ち分に応じて任天堂の収益に反映される。ヒットを映し、2016年7〜9月期だけで約100億円の利益を上積みしたようだ。
※メールアドレスを登録すれば無料で記事読めるようです。


16年9月期は売上・営業益が過去最高 引き続きAbemaTVへの投資期に
2016年10月28日 09時57分更新
サイバーエージェント<4751>は、10月27日、2016年9月通期の連結決算を開催するともに、東京都内で証券アナリスト・機関投資家向け決算説明会を開催した。発表した決算は、売上高3106億円(前の期比22.1%増)、営業利益367億円(同12.3%増)、経常利益353億円(同9.4%増)、最終利益136億円(同8.0%減)と、売上高と営業利益は過去最高を更新した。

サイバーエージェント、16年9月期ゲーム事業は営業益70%増の304億円に大幅増
デレステ、グラブル貢献、Shadowverseが新たなヒット作品に
2016年10月27日 19時01分更新
サイバーエージェント<4751>は、本日(10月27日)、東京都内で証券アナリスト・機関投資家向け決算説明会を開催し、2016年9月期のゲーム事業の売上高が前の期比70.3%増の1226億円、営業利益が70.3%増の304億円と大きく伸び、過去最高を記録したことを明らかにした。
『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』や『グランブルーファンタジー』『戦国炎舞』など主力タイトルが年間を通して活躍したことに加え、Cygamesの新作『Shadowverse』がヒットしたことが主な要因だったようだ。
1101

















日経の記事だけ読むと任天堂は7〜9月だけで100億円利益出してるらしいので
「おお任天堂すごいな」って勘違いしそうだけど
足元では右肩下がりに落ちてきてるから来年以降はかなり怪しいんだおね
むしろ前年比でゲーム事業の売上高が70%増1226億円を突破して
営業利益が70%増300億円を突破したサイバーエージェントの方が好調でそ

サイバーってゲーム事業ですでにガンホー抜いてるし
あと1年以内に首位のミクシィも抜くだろし、伸び方がかなりすごいにょ(σ´∀`)σ
年間1200億円ってことは月間売上高が100億円なので1日あたりだと3.3億円
冷静に考えたらかなり尋常じゃないことがわかりますφ(.. )
ただ来期はアベマテレビに200億円ほど投資するらしいので業績予測は悪め
日経も下げた影響もあるのか株価は大きく崩れてるようです(´;ω;`)

ただしサイバーエージェントは通期業績予測を毎年かなり低く見積もるので
よっぽどなにか外部要因がない限りは業績予測を引き上げてきます
来週の大統領選まではまだこれからきつく下げそうだけど
第一4半期狙いなら悪くないんじゃないかなとおもうんだおね(●´ω`●)
決算がいいので大きく下げても「戻ってくる」という特徴があるので
後はどこでタイミングを見計らって買うかって問題でそ
時価総額が大きくなったことで昔よりボラティリティが落ちてるのも事実なので
他によさそうな銘柄があるならあえてここを買う必要がないのも事実でそう

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2016年08月21日

グリー(3632) 16年4〜6月期は減収減益、来期も業績悪化見込み

【グリー決算説明会】16年4〜6月期は減収減益
新作『ソウルアームズ』不調が響く 来期は得意の『RPG』中心に開発・配信へ
グリー<3632>は、8月4日、2016年6月期の連結決算を発表するとともに、東京都内のグリー本社でメディア・機関投資家向けの決算説明会を開催した。
2016年6月期の連結は、売上高698億円(前期比24.4%減)、営業利益142億円(同29.6%減)、経常利益105億円(同57.9%減)、最終利益84億円(前年同期103億円の赤字)となり、減収・経常減益となった。コイン消費が落ち込んだことが原因とみられる。前期は巨額の減損により赤字だったが、今期は減損があったものの最終損益は黒字転換した。
2017年6月通期の業績予想については、算定が困難として開示せず、第1四半期(7〜9月期)のみ開示とした。売上高135億円(前年同期比30.0%減)、営業利益10億円(同77.1%減)、経常利益10億円(同74.9%減)、四半期純利益0億円(前年同期23億円の黒字)と減収減益を見込む。減収減益の要因として、売上高に関しては、既存タイトルの減衰を織り込んでおり、かつ新規タイトルの貢献は織り込んでいないためで保守的に考えている。費用に関しては、ゲーム運営事業に対する先行投資費用を含んでいるとのこと。

0822


















グリー(3632) 481円 −1円 (−0.21%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=3632
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=3632.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 1161億円

DeNAのライバルのグリーは業績も株価下落もまったく止まりません(´・ω・`) 
決定的に違うのは時価総額だおね
DeNAの時価総額が4385億円なのでグリーは1/4しかないってことか
かつてはライバルでも今じゃ相手にもされてないってことでそか。

決算期が違うので簡単には比較できない部分もありますが
DeNAの第1Q(2016年4〜6月)を前4半期比(2016年1〜3月)で比べると
売上高が383億円(+9%)、営業利益が74億円(+43%)と右肩上がり
前年同期比(2015年4〜6月)でも、前4半期比でも大きく伸びて成長してるようです

一方のグリーは広告事業で少しだけ光明があるものの全体的には悪化傾向
グリーの第4Q(2016年4〜6月)を前4半期比で(2016年1〜3月)で比べると
売上高が156億円(−11.8%)、営業利益が22億円(−14.2%)とボロボロだお
ここまで差がひらいてしまうともはやライバルと呼べませんね(((( ;゚д゚)))

グリーの株価を決定的に左右したのは来期の第1Q(2016年7〜9月)の業績予測でそう。
記事にもある通り、前年同期比で売上高−30%で営業利益が−77%ともうメチャクチャ
いくら先行投資費用が嵩んでるか保守的な数字とか述べたって悲惨すぎでそ(´;ω;`)
1100億円という今の時価総額がかなり不釣合いになってきてる印象だおね


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2016年04月27日

スマホゲームの課金規制が完全骨抜き。ザル規制に決定!!!

スマホゲーム課金、アイテムが当たる確率表示へ
2016/4/2 7:55 日本経済新聞 電子版
ゲーム会社が加盟するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、4月中にスマートフォン(スマホ)ゲームの指針を改定する。「ガチャ」と呼ばれる有料のくじ引きでアイテムなどを購入する仕組みについて、全てのアイテムごとに当たる確率を表示するよう求める。一部のゲームで確率の不正操作の指摘が出たことに対応する。新たな指針に基づき、CESAは公認マークを付与したり、表示通りに正しく運用しているかを検査する内部監査体制の構築を促したりといった取り組みも検討する。当たる確率を全てのアイテムで表示するためには、ゲームの作り直しが伴うため、施行までは猶予期間を設ける。一方で、ガチャによる課金額の上限設定は避ける方針。上限設定にはゲーム各社の収益力低下への懸念があった。確率表示を見て利用者が納得済みでガチャを引く場合は、課金額に制限を設けるべきでないとの考えもある。
2012年の「コンプガチャ問題」では消費者庁が規制に乗りだし、モバイルゲーム市場の衰退を招いた。業界の足並みがそろわず、自浄作用が働かなかった側面は否めない。今回、CESAは水面下で消費者庁と密に連絡を取り合ってきた。指針改定で社会の理解を得られるか。ゲーム業界の成長が試される。

スマホゲーム、アイテム出現率明記へ 課金で協会が新指針
2016/4/27 23:50 日本経済新聞 電子版
ゲーム各社が加盟するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は27日、スマートフォン(スマホ)ゲームの課金の仕組みで新指針を公表した。お金を払い、くじ形式でアイテムを当てる「ガチャ」に関し、当たる確率を個別に明記させることが柱。課金の上限設定は見送った。日本のスマホゲームはガチャを収益源にする作品が多い。ゲームを有利に進めることができる新アイテムを登場させたり、人気アイテムは確率を調整したりして繰り返しガチャを利用したくなる仕掛けを用意する。ゲーム利用者のなかには1カ月に数百万円を投じるケースもある。従来は詳細な確率が分からず、一部のゲームについて利用者の間でゲーム会社が確率を不正に操作しているという疑いが出ていた。アイテムごとの確率を明記して透明化することで、消費者が確率の高低を理解したうえでガチャを利用するか判断できるようにする。ただ1人当たりの課金上限は設定しない。専門誌「ファミ通」によると、2015年度のスマホゲーム市場は8000億円を突破。ゲーム会社の間では上限設定は売り上げ減につながりかねないという懸念もある。ゲーム市場が健全に成長するためには、今後も業界として消費者の不満や要望に耳を傾け、改善を続けていく必要がある。
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当初は「課金上限5万円」とか「課金上限10万円」といった金額規制が入るといわれてたのに
途中から金額規制ではなく確率表示の義務化というぬるい規制にトーンダウン
ガチャ規制はあっというまに骨抜きのザル規制になることが決定しました
はっきりいってザルもいいとこのどうしょうもない規制ですね(゚д゚)、ペッ
こんなザル規制を入れてもまったくなにも改善しないし、なにも起きないでしょう
スマホゲーム会社の政治力圧勝したといっても過言ではないでしょうφ(.. )

スマホゲームの株主にとっては朗報以外の何ものでもないでそう
サイバーエージェント(の子会社のサイゲームス)はすでに新規制に対応済みです
決算でも「大きな影響はなかった」すでにコメント済みなので
おそらくはゲーム会社の業績にもそれほど大きな影響は与えなさそうです
もちろん会社が小さくて人手や資金繰りが悪い会社にしたら
余計な負担が増えるしノウハウも少ないので悪影響はあるかもしれません(´・ω・`)

サイバーエージェント(4751) 5,200円 −50円 (−0.95%)

http://kabutan.jp/stock/chart?code=4751
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=4751.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
スマホゲームの課金上限規制がなくなったのはかなりの好材料でそう
ただしネットTV事業にかなり先行投資が嵩んでるようなので
稼いだ利益はあらかた先行投資で喰われてしまうので業績的にはプラマイゼロ(´・ω・`)
もしネットTV事業が早めにうまくいって投資回収できそうな状況になったら
スマホゲームとWでいっきに業績予測が跳ね上がってくるかも知れません。
しかしそれまでにはまだ半年〜1年くらいはかかりそうなので
なつさんの個人的な予想としては買いも売りも見送りってところですにょ(σ´∀`)σ


2016年04月08日
スマホゲームへのガチャ規制、実質骨抜きに

違法でも規制されない!?課金ガチャの確率は裏で操作されている・・・!?

モンストで廃課金してるやつらの金額がスゴイwww
http://matome.naver.jp/odai/2142304549947328601

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2016年04月08日

スマホゲームへのガチャ規制、実質骨抜きに

スマホゲーム課金、アイテムが当たる確率表示へ
2016/4/2 7:55 日本経済新聞 電子版
ゲーム会社が加盟するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、4月中にスマートフォン(スマホ)ゲームの指針を改定する。「ガチャ」と呼ばれる有料のくじ引きでアイテムなどを購入する仕組みについて、全てのアイテムごとに当たる確率を表示するよう求める。一部のゲームで確率の不正操作の指摘が出たことに対応する。 発端はサイバーエージェント系のサイゲームスが配信する人気ゲームの「グランブルーファンタジー(グラブル)」。1000万人以上がダウンロードしているとされている。年明けに「SSレア」と呼ぶ希少なアイテムが当たる確率を引き上げたとしたが、利用者の間では「確率上昇の割にはなかなか当たらない」などの不満が広がり、ネット上で「不正操作があるのでは」などと話題になっていた。 新たな指針に基づき、CESAは公認マークを付与したり、表示通りに正しく運用しているかを検査する内部監査体制の構築を促したりといった取り組みも検討する。当たる確率を全てのアイテムで表示するためには、ゲームの作り直しが伴うため、施行までは猶予期間を設ける。 一方で、ガチャによる課金額の上限設定は避ける方針。上限設定にはゲーム各社の収益力低下への懸念があった。確率表示を見て利用者が納得済みでガチャを引く場合は、課金額に制限を設けるべきでないとの考えもある。
※メールアドレスを登録すれば月10件まで無料で記事が読めるみたい

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「ガチャ」課金、上限5万円に 業界団体が自主規制へ
2016年3月24日 23時09分 朝日新聞
スマホ向けソーシャルゲームで高額な課金が問題になっている有料くじの「ガチャ」について、業界団体「日本オンラインゲーム協会」は24日、課金上限額を5万円とし、当たりの確率を明示することなどを柱とした自主規制をまとめた。加盟社だけでなく、主要なソーシャルゲーム事業者が参加するモバイル・コンテンツ・フォーラムにも順守を求める。 改正したガイドラインによると、.チャで希望するアイテムを得るまでの推定総額は1回あたりの課金額の100倍まで、または上限額5万円▲▲ぅ謄爐麓鑛未謀たる確率を明示社内に運用責任者を定めアイテムの確率設定などを記録に残す――などとしている。4月から実施する。

どうやらやっとスマホゲームの規制強化問題の着地点が見えてきたようですφ(.. )
当初は(下の記事)ではユーザー当たりの課金上限を5万円に設定する案だったようだけど
いつの間にか規制が骨抜きにされて(上の記事)のようにぬるい規制に着地しそうε-( ̄ヘ ̄)┌ 

ソーシャルゲーム作ってる会社や団体に自分たちで規制を作れ
言ってることがそもそもの間違いだとおもうので、強制的に規制しないとダメですね
ソーシャルゲーム会社に業界規制ルールを作らせるのって
いわば犯罪者に自分を処分する法律作れって言ってるようなもんですからね(゚д゚)、ペッ
見事なまでに業界優先、ユーザー無視のぬるい規制作って終了しそうだお

ソーシャルゲームってのは全体の2〜3%の超高額課金ユーザーが
全体の75〜85%の課金を支払ってるというとても歪な収益構造になってる業界です
だからアイテムが当たる確率を表示することなんて何の規制にもならんのだおね。
むしろ当たる確率が「50万円課金したら1回当たると喜んで課金するでそう。 
個人的にはそういう課金バカまで救済する必要があるのかな?って思うところはあるけど
結局のところ、課金上限を設定しないことにはバカの無限連鎖がつづくってことなんだおね 

ただどうしても問題だなって思うのがこういう業界を縛る鎖がないってこと
表に表示してる数字が実はすべて嘘で、裏で勝手に数字を操作していても
それを監視する仕組みも組織も人間もいないんだおね(゚д゚)、ペッ
だから結局は野放しにされてやりたい放題になってしまってるってことが問題の本質(`・ω・´)
人間って弱い生き物だから自分は誰にも監視されてないから罰されないって気がついたら
犯罪行為なんて平気でやってしまうもんだとおもうφ(.. )
一番いいのはガチャの数字や確率を規制するとかっていう表面的な話じゃなく
ソーシャルゲーム会社の中に開発者や運用者を監視して見張る部署をつくること
そしてその部署に独立した処分権や監視権をもたせて外部の人間にやらせること
(ようは経営者や経営陣から独立した監視組織を社内に置くこと)
実はこれさえやれば一発で問題は解決すると思うんだおね(*´∀`*)ムフー


違法でも規制されない!?課金ガチャの確率は裏で操作されている・・・!?

モンストで廃課金してるやつらの金額がスゴイwww

「ソシャゲ開発者の罪悪感」という投稿が話題に
「経営者たちよ、ガチャ課金で食べる飯は美味いか?俺はまずいよ」


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2016年03月24日

テレビで苦境のフジテレビがスマホゲーム子会社を設立

フジ、ゲームに収益源探る 本業苦戦で相乗効果狙う
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ25I36_V20C16A3TI1000/
2016/3/25 21:27 日本経済新聞 電子版 
フジ・メディア・ホールディングス(FMH)がゲーム事業に本格参入する。25日、4月1日付で設立するスマートフォン(スマホ)向けゲーム会社「フジゲームス」の発表会を開いた。年間2〜3本を製作し、ヒット作はアニメ化なども視野に入れる。本業のテレビの苦戦が続くなか、新たな収益源の確保を急ぐ。
フジテレビの事業部門が独立するフジゲームスはロールプレーイングゲーム(RPG)やアクションゲームなどを開発。2019年度に売上高100億円、営業利益25億円を目指す。こんな事業計画を描くことができるのは実績があるからだ。gumiと共同開発したスマホ向けRPG「ファントムオブキル」はダウンロード数が300万を突破。「自信と知見を得た」(大多氏)ことがゲーム事業への本格参入につながった。
ドラマやバラエティーでヒットを連発したフジテレビは10年まで7年連続で視聴率トップを維持した。ここ数年は視聴率が低下し、現状は在京民放5局で3〜4位にとどまる。広告収入が落ち込み、FMHの15年3月期の連結営業利益は前期比19%減の256億円。12年3月期に全体の8割を占めた放送事業の利益は約5割まで下がった。
ゲーム情報誌「ファミ通」によると、国内のゲーム市場は14年に約1兆1900億円と10年前に比べ2倍以上に伸び、スマホ向けは7割近く占める。ただ、最近は目の肥えた利用者がゲームに求める質が格段に上がり、スマホ向けも1本あたりの開発費は3億〜4億円に高騰。「人気」「不人気」の差が鮮明になり、淘汰も始まっている。
勝ち組は10社程度とみられるゲーム業界。フジテレビの山口真コンテンツ事業局長は「予選リーグが終わり、決勝トーナメントに入った段階」とみる。生き残り競争の中に活路は開けるのか。フジテレビの挑戦はテレビ局の将来を占う試金石になる。


しつこい韓流ステマで視聴者にとことん嫌われてデモまで起こされて
「嫌なら見るな嫌なら見るな言い返したら
本当に視聴者にみられなくなってしまい泣きそうになってるフジテレビさんのお話だお

その後も大幅な人事異動で社内の危機感を煽ってみたり
ドラマバラエティーの強化や底上げを図ってみたもののそのすべてに失敗(((( ;゚д゚)))
もはやスポーツ番組以外誰も見てないといわれる状態になってるおね
韓流ステマ云々はさておき、フジテレビの番組が死ぬほど面白くないのは事実だお。
ある時なんて菅直人とか民主党系の政治家を呼んでクイズ番組やるとか
ちょっと正気とは思えないような番組をゴールデンで流してしまうという失態をやらかし
視聴者から反感買うどころか、悲惨どころじゃない神がかり的な低視聴率を叩いてました
(たしか昨年末か今年の初めあたりだったと思います)
空気読めないどころかちょっと脳みそに異常があるのかな?という状態ですにょ(σ´∀`)σ
関東圏ではすんでにテレ東よりはるかに見られてないテレビ局といえるでそう。

いよいよテレビが終わってるということでこんどはスマホゲーム事業に手を出して
「フジゲームス」という子会社まで作って本格的に参入することを決めたようです
こういった試みを頭ごなしに否定するつもりはありませんφ(.. )
フジテレビはアニメ関連でかなり優良コンテンツをもってるのは事実なので
そのへんを組み合わせてやればなんとか初版のゲームくらいは当てれるでそう

でも手持ちのコンテンツだけでなんとかなるのはやっぱり最初だけ(´・ω・`)
スマホゲームは開発してリリースするまでが40%の達成で
その後の運用とバージョンアップが60%占めるかなり異質な業界だおね。
gumiと共同開発した「ファントムオブキル」が当たったからといって
それはgumiが積んできた運用の実績があってのお話だお(`・ω・´)
運用実績がないフジゲームスがそう簡単に成功できるほどハードルは低くないでそう
なによりスマホゲームを中長期で伸ばして当て続けていくには莫大な投資が必要です

超閉鎖的な業界で競争が激しくないテレビ業界ですら失敗してる会社が
死ぬほど競争の激しいスマホゲーム業界で成功をおさめるというのは
むしろテレビよりもずっとハードルが高くて厳しい競争を強いられるってなんだおね
今のフジテレビからは
「とりあえず参入して自社コンテンツ利用すれば成功できるだろ
という、ものすごく甘えたぬるい印象をビンビン感じますΣ(゚д゚;)
残念だけど。閉鎖的な業界で本当に厳しい競争に晒されたことのないフジテレビが
スマホゲーム業界に参入しても中長期で成功するのはものすごく難しいでしょう
家庭で変われてるトイプードルがアフリカのサバンナにいって
そこで5年間生きていける可能性と同じくらい厳しい結果がまってるとおもうにょ(σ´∀`)σ


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2016年03月01日

ソシャゲ会社の10-12月期の決算を比較してみるお

【決算まとめ】ゲーム関連企業29社の10-12月…ミクシィが再び躍進
スマホゲームのヒット量産でスクエニは営業益2倍に 増収増益と減収減益で二極化進む
10〜12月の決算シーズンも一段落し、大手ゲームソフト、主要モバイルゲーム企業の2015年10〜12月期(一部8〜10月期と9〜11月期)決算が出そろった。

ソシャゲ企業に特化した情報サイトの業績比較コンテンツページだおφ(.. )
投資家にとってかかなり有益なサイトなので必ずブックマークしとくことをお奨めします
業績が良かった悪かっただけでなく、相対的に見てどの企業が実質的に伸びてるのかなど
かなり色々なことを勉強できるので投資にも必ず役立つはずですにょ(σ´∀`)σ

スクエニHD、3Qは28%増収、60%営業増益を達成…
『メビウスFF』『星のドラクエ』『FFブレイブ』などが好スタート!
http://gamebiz.jp/?p=156376
スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、2月4日、2016年3月期の第3四半期累計(4〜12月)の連結決算を発表し、売上高1527億円(前年同期比28.5%増)、営業利益237億円(同60.5%増)、経常利益241億円(同46.3%増)、四半期純利益135億円(同24.0%増)となった。

スクエニは10−12月の四半期営業利益が前4半期の2.3倍になったようです。
ただしゲーム会社はクリスマス前後にあわせて有力タイトルをリリースする傾向があるので
業績が改善したというより、季節的な影響が大きいと捉えるべきでそうφ(.. )
通期の業績自体は売上高、営業利益ともに絶好調みたいだおね
詳細を見ていくと、デジタルエンタテイメント事業が大きく伸びているので
おそらくソシャゲ事業がこの1年間で大きく伸びたであろうことを示しています
ただしデジタルエンタテイメント事業の数字は家庭用向けゲーム部門と
ソシャゲ部門を合算しているのでその割合とかはよくわからないです(´・ω・`)
「ソシャゲ課金で稼ぎまくってる」と知られるとマスコミで叩かれるので
おそらくわざと隠してるのではないかと推測していますΣ(・ω・ノ)ノ
家庭用ゲームで大きなタイトルリリースして売れたというニュースを聞いたことないので
売上・利益を押し上げた要因はほとんどソーシャルゲームなんじゃないでそか

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【グリー決算説明会】コイン消費低迷も『消滅都市』は過去最高売上
グリー<3632>は、2月4日、第2四半期累計(2015年7〜12月期)の連結決算を発表するとともに、東京都内で決算説明会を開催した。発表した決算は、売上高374億円(前年同期比24.4%減)、営業利益83億円(同24.5%減)、経常利益85億円(同43.5%減)、最終利益49億円(前年同期41億円の赤字)だった。減収・営業減益となったが、当初の業績予想に比べると、営業利益で13億円、経常利益では20億円もの上ブレしての着地となった。最終黒字になったが、これは前年同期に計上されたポケラボとOpenFeintののれんの減損損失が今期は発生しなかったことによる。

グリーは過去の業績がよすぎた影響もあって絶賛衰退中のようだお(´・ω・`)
ただ予測していた業績よりかなりよかったようです
人件費や外注費なんかを11億円削って北米事業も人員整理すすめてるみたい。
勇んで出かけた海外事業はほぼ全滅というかろくな結果になってないようです
ゲーム以外の事業は伸びてはいるけどいずれも小粒で会社を支える力はなさそう(´;ω;`)


【サイバーエージェント決算説明会】藤田社長「調子がいい時に次の柱を育てる」 
動画サービスの育成に注力『グラブル』『デレステ』『夢100』などゲーム好調
サイバーエージェント<4751>は、1月28日、2016年9月期の第1四半期(2015年10〜12月期)の連結決算を発表。売上高740億円(前年同期比16.7%増)、営業利益129億円(同3.6%増)、経常利益128億円(同0.9%増)、最終利益59億円(同7.0%減)だった。売上高、営業利益ともに過去最高を更新した。営業利益は、カカオ株の利益計上があった前年同期を大きく上回った。また前四半期(15年7〜9月期)との比較(QonQ)では、売上高が6.9%増、営業利益が125.3%増、経常利益が154.4%増、最終利益が136.2%増と大きく伸びた。
続く2016年9月期は、売上高3000億円(前期比17.9%増)、営業利益280億円(同14.5%減)、経常利益274億円(同15.2%減)、最終利益140億円(同5.4%減)と増収減益を見込む。通期計画に対する進ちょく率は、売上高が25%だが、営業利益と経常利益は47%、最終利益は43%と高い水準となっている。このままいけば、業績の上ぶれあるいは上方修正は必至のように思える。
最後に、先行投資事業の説明が行われた。「AmebaFresh」、「AbemaTV」という2つの動画サービスに加え、「755」に大幅なテコ入れを 行っていくという。藤田氏は、動画サービスに注力する理由として、10〜40代の「テレビ離れ」をあげた。世代別のテレビ視聴状況を見ると、50代以上は 変わらないものの、10〜40代のテレビ離れが顕在化しているという。
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サイバーエージェントは異常なくらいに業績が好調ですにょ(σ´∀`)σ
まだ第一4半期なのに売上高が740億円、営業利益が129億円もあります
といっても営業利益129億のうち88億円がゲーム上という異常な偏りっぷり
通期では280億円の営業利益を見込んでいると説明してるようですが
いくら先行投資をこれからするといったところで
業績の上方修正と上ブレがないとはちょっと考えにくい内容だおね

ゲーム事業だけで10−12月のたった3ヶ月間で
売上高が297億円、営業利益が88億円もあるってことはそれぞれ90日で割ると
1日あたりの売上高が3.3億円、営業利益が約1億円ってことだお
こう考えると儲かり方が尋常じゃないということが実感できます。
ソシャゲといえばかつては大ヒットしたパズドラが代名詞でした。最近だとモンスト。
ただパズドラはここのとこ完全に落ち目で、次タイトルでまったく成功していません
一方のサイバーエージェント(ほとんどは子会社のCygamesの功績だけど)は
複数のゲームタイトルでヒットを安定的に飛ばす高打率で伸びています
1タイトルこけても他が補完できる体勢なのでいきなり総崩れは考えにくいでそう

サイバーエージェントのゲーム事業はこのまま行けばガンホーやミクシィも抜くでそう
たしかに規制強化で目先においては株価が下げやすい時期ですが
1年先くらいを見通したら悪くないというかむしろ買い場なのかなと考えています
規制強化の話さえなかったら売る気はなかっただけに残念だお(´・ω・`)
株価の様子を見ながら次回の決算までに買おうかなと考えてるところだお。

今期は先行投資をすすめるので業績の上ブレは見込んでないとの説明ですが
ゲーム事業が異常なまでに当たってるのでほんとかなというのが素直な印象だお。
755とかいうアプリは今んとこ完全に失敗したくさいけど
ゲーム事業やネット広告事業はとんでもなく好調を維持してるようだお(*´∀`*)ムフー

音楽配信事業の「AWA」は威勢がよかったのは最初だけだったような・・・(´;ω;`)
やはりGoogle、LINE、アマゾン、Appleとライバルが強すぎるとおもうんだおね。
GoogleとAppleは別格だしLINEも対抗馬としてちょっと強すぎる
扱い方からしてすでに捨て事業みたいな印象を拭えませんφ(.. )


ss2286234570 at 03:36|PermalinkComments(0)このエントリーをはてなブックマークに追加

2016年02月29日

ソシャゲ規制再燃  スマホゲーム関連株が叩き売り

26日の株式市場でスマートフォン(スマホ)ゲーム関連企業の株価が急落した。スクウェア・エニックス・ホールディングスは一時、前日比369円(13%)安の2552円と急反落。サイバーエージェントも一時5%安と続落した。前日一部ゲーム会社が「課金くじ」運用の見直しを発表したのを機に、収益悪化懸念から売りが広がった。26日、スクエニHD株の取引は売り気配で始まり、大引けにかけて下げ幅を広げた。8%安の2683円で取引を終え、東証1部の値下がり率では4位だった。サイバー株の終値は4%安の4625円だった。
きっかけはサイバーの子会社、サイゲームスが25日、スマホゲーム「グランブルーファンタジー」でゲーム内の課金くじ「ガチャ」の運用方針を見直すと発表したことだ。
株式市場ではゲーム会社が利用者から得る課金収入が減るとの懸念が広がり「ゲーム運営の透明性が高まることは良いことだが、業界で自主規制の動きが広がれば収益にはマイナス」(エース経済研究所の安田秀樹アナリスト)との見方が広がった。スクエニHDは問題のゲームと直接の関係を持たないが、サイゲームスと共同開発の実績があり連想が働きやすかったようだ。ディー・エヌ・エーが7%安、ミクシィも4%安と反落した。



オウム真理教や創価学会なみに自浄作用がないので有名なスマホゲーム業界(´・ω・`)
いわゆる「ソシャゲ業界」って基本的にクズの集まりっていうのがぼくちんの認識だお。
金儲かればなんでもいいじゃん的なノリで「グレイゾーンは合法って叫んじゃう業界
飲んでる時に「ソープは人のために役立ってるけど俺ら誰の役にも立ってないよねって
言っちゃうくらいのかなり病んだ業界とおもっとけばいいでそうφ(.. )

株主と経営者にとっては打ち出の小槌なので重宝されますが
それ以外の誰の役にも立ってないという意味ではまったくその通りだなって思うのです
最近はサイバー子会社のCygamesが作ってる『グランブルーファンタジー』
CMを流してる頻度が異常だおね。しかもあんな多パターンまで作りこんで
そーとー儲かりまくりってことの裏返しでそう

サイバーエージェント(4751) 4,625円 −200円 (−4.15%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=4751
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=4751.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 2923億円
サイバーエージェントの決算見て翌日飛びついて買ったのが遠い過去のようだお
2/2に5490円で購入して、その後は下げたときにダラダラと買い増し。
その最中に山本隊長の記事とか出てきて規制強化待ったなしのふいんきを感じて
なぜかたまたま2/18に逃げるチャンスが来たのでさっさと損切りして逃げました(*´∀`*)ムフー
過去にグリーやDeNAもってるときに規制強化で何度も痛い目に会ってるので
このあたりは辛い経験が役に立ったとしか言いようがありません

DeNA(2432) 1667円 −116円 (−6.51%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=2432
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=2432.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 2514億円
なんでサイバーエージェントよりこっちの方が下げたのは謎ですね
影響がないわけじゃないだろうけど規制の引き金引いたのはサイバーなのに
DeNAの方が売られたのは過去の負のイメージも影響したのだろうか?
DeNAって意外と時価総額が大きいんですね。てっきりもっと減ってるかと思ってましたお

スクウェア・エニックス(9684) 2683円 −238円 (−8.15%)

http://kabutan.jp/stock/chart?code=9684
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=9684.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 3281億円
そもそも直接関与してないのになんでスクエニが叩き売られたのかは謎だおね。
出来高がそう多くないときに大口が焦って叩き売ったからこうなったのか
もしくはその他の理由があったのかは定かでないお(´・ω・`) 
理由は不明だけどゲーム関連株の中では一番よく下がったようだお(´;ω;`)


ss2286234570 at 04:41|PermalinkComments(0)TrackBack(0)このエントリーをはてなブックマークに追加

2014年03月30日

グリー田中社長「俺の人生さらに逆境に」

今年で創業10年を迎えましたが、4四半期連続で減収が続いています。要因はどこにあると見ていますか。
事業面での課題は大きく3つありました。1つはフィーチャーフォン(日本独自仕様の従来型携帯電話)向けに開発してきたゲームをスマートフォンへ移行しなければならなかったこと。もう1つはそれまでのような携帯電話やスマートフォンからウェブにアクセスするだけで遊べるゲームだけでなく、スマートフォンにインストールして遊ぶゲームアプリの開発をしなければならなかったこと、そして最後が海外市場への展開です。
当然、一気に、そして同時に解決できればそれに越したことはない。ただ、自分たちができる以上のことをやろうとすれば、当然、ゆがみが生じてしまいます。この3つの課題を同時に解決しようとしたことに、業績低迷の原因があります。
思えば、組織の課題にも直面していました。200人ほどの会社が、突然2000人規模の会社になりました。会社の運営方法も変えていかなければならないのに、追い付いていなかった。消費者庁が問題視し、社会的にも注目を集めた「コンプガチャ問題」もそうです。「知る人ぞ知るグリー」から「多くの人が知るグリー」になっているのに、どのような立ち居振る舞いをすべきかがよく分かっていませんでした。社会に与える影響に対する考え方が未熟だったんですね。
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グリーの田中良和社長(37)と交際していたという女性(25)が、やむなく中絶させられたなどとして、田中氏に慰謝料など3000万円を求める訴訟を起こした。グリーでは、「個人の問題であり、コメントすることはない」と説明している。
訴状などによると、田中良和社長と女性は、10年9月ごろにあった友人の誕生日パーティーで知り合い、翌年1月から交際を始めた。女性が12年3月に都内の会社を辞めたのをきっかけに、田中氏が住居の1つにしていた千代田区永田町のマンションに女性が住み、そこで半同棲生活を送った。
その後、田中氏は、女性のために港区高輪のマンションを借り、女性はそこに引っ越した。
11月には、妊娠していることが分かり、女性がそれを伝えると、田中氏は「産んでもだれも幸せにならない」などとして中絶を求めた。田中氏は、帰り際に玄関に中絶費用とみられるお金を置いて行ったという。田中氏は、月末に会ったのを最後に、個人的秘書を通じて、子供ができても認知するつもりはなく、もう話し合わないと通告してきた。
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しかしグリーには悪霊でも憑いてんのかと思ってしまうようなニュースだおね
久しぶりに、せっかく社長自身がカッコつけて良いコメント残して記事に載ったのに
ほぼ同時に出てきたニュースが交際していた女性への妊娠中絶強要というネタ。
まさに田中社長の人格者としてのすばらしい一面を引きだしてくれる素敵なニュース
自分たちが投資してる銘柄の経営者のすばらしい一面を垣間見れたことで、
きっとグリーの株主さんたちも大喜びですにょ(σ´∀`)σ

記事の中では、グリーの経営陣が未熟だったので
社会とのつながりの中でどういった立ち振る舞いをすべきだったのか判ってなかった
という反省を述べて、今後の課題として話しているようですφ(.. )
しかし、この中絶ネタを読んで「未熟ではなくなった」とは感じ取れないですおね
経営と私生活が必ずしも関係しあってるとは思いませんが、
日ごろの立ち振る舞いや責任回避の姿勢が後悔を産み出すことはよくあることです

サイバーエージェントの社長は見てても「成長したな」と感じるものがありますが、
グリーの社長からは人間として「成長したな」と感じるものがありません(´・ω・`)
単純にどちらへの投資が正しいかと聞かれたら、前者かなと思うのです


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2014年03月03日

ソシャゲ業界に悪魔のシナリオはくるのか?

欧州連合(EU)は今週、「フリーミアム(基本は無料、オプションは有料)」のアプリが業界に及ぼしている影響についてさまざまな組織と協議する。AppleとGoogleもこれに含まれている。EUの欧州委員会は現地時間2月27日の声明で、無料でダウンロードできるゲームのアプリ内課金について調査する意向を明らかにした。確かにゲームは無料でダウンロードできるが、実質的にはそのタイトルに機能を追加するアドオンの料金を支払うよう顧客に強いており、本当の意味でゲームを「無料」でプレイするという考え方を裏切っている、というのが欧州委員会の主張だ。
状況の是正に乗り出すため、欧州委員会はEU全域にわたる複数の消費者保護団体と協議するとしている。アプリの配布に関わっているAppleやGoogleなどの企業も、この点についてコメントを求められることになる。
欧州での協議は27日と28日に行われ、欧州委員会はそこで特に、無料のゲームが「実際のコストについて消費者を惑わせてはならない」こと、および「アイテムの購入を子どもたちに直接奨励してはならない」ことを主張する予定だ。欧州委員会はさらに業界に対し、登録されているクレジットカードから自動で料金を引き落とすのをやめさせるとともに、ユーザーから何らかの苦情があった場合に備えて、開発者に連絡先の電子メールアドレスを提供させたいと考えている。
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欧州でソーシャルゲームに影響しそうなかなり微妙な規制強化が検討されています
内容が固まっていないので、これをもってどうのこうのとは言えない段階ですが
少なくともプラス要素は皆無で、一歩間違うと非常に影響の出る可能性があるでそう

注目すべきなのは、議論になっているのが欧州連合(EU)という点です。
iPhoneやAndroidは基本的に欧米向けメインのOS積んでるおね。
つまりEUで決定された規制やルールはこれらのOSに非常に影響しやすく
「規制を無視」したり「規制から逃れる」ことは極めて難しいということです(((( ;゚д゚)))
日本国内は欧米に比べてソーシャルゲームの規制が非常に緩いといわれています
しかし、もし欧米基準の厳しい規制が「aGoogle Playストア」や「Appleストア」に
直接及んで規制が実施されれば、日本だけが除外されるということはまず厳しいでそ
規制の議論一つで、日本国内にも大きな影響が出る可能性があります。
ソーシャルゲーム関連銘柄はやや注意してホールドすべきではないでそか

コロプラ(3668) 2788円 −140 (−4.78%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=3668
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=3668.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 3309億円

サイバーエージェント(4751) 4305円 −170 (−3.80%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=4751
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=4751.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 2721億円

ドリコム(3793) 236,600円 −7100 (−2.91%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=3793
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=3793.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 264億円

ディー・エヌ・エー(2432) 2102円 −98 (−4.45%)
http://kabutan.jp/stock/chart?code=2432
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=2432.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 3170億円

グリー(3632) 1085円 −41 (−3.64%)
http://kabutan.jp/stock/?code=3632
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=3632.T&ct=z&t=6m&q=c&l=off&z=n&p=s,m25,m75,b&a=v,ss
時価総額 2575億円


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