2021年05月05日
サイバーエージェント、うまぴょい効果でゲーム事業の営業益122%増
サイバーエージェント藤田社長『ウマ娘』は「収益性が高く利益を引っ張り上げてくれた」
第2四半期のゲーム事業は売上・利益とも過去最高
第2四半期のゲーム事業は売上・利益とも過去最高
2021年04月28日 16時57分
サイバーエージェント<4751>は、この日(4月28日)、第2四半期の機関投資家・アナリスト向けの決算説明会をオンラインで開催し、ゲーム事業の売上高が前年同期比42.7%増の639億円、営業利益が同122.3%増の232億円と過去最高を更新したことを明らかにした。営業利益の伸びは、『ウマ娘 プリティーダービー』の貢献による。収益に貢献したのは2月24日からの1ヶ月強の数字であり、四半期ベースでフル寄与する次の四半期はさらなる伸びが見込まれる。
藤田晋社長は、「前回の発表時が数字の谷だったが、既存タイトルの周年イベントによる復調に加えて、新作タイトル『ウマ娘』と『ニーア リィンカーネーション』が大きく貢献した」と述べた。特に利益貢献に大きかったのは、リリース1.5ヶ月弱ながら『ウマ娘』だ。「自社IPタイトルであり、(他社IPを使ったタイトルに比べて)収益性が高く、売上だけでなく、営業利益も大きく引っ張り上げてくれた」とコメントした。
さて『ウマ娘』のおそるべき効果でサイバーエージェントの決算が跳ねました
しかしウマ娘なんて数年前からアニメとか曲とか出て先行して盛り上がってたのに
なんで今ごろゲームリリースで増益とか騒いでるのかと思って調べたら
2018年冬にリリース予定だった当初のウマ娘のゲームの開発を2年半も延期して
おそらくほぼ1から作り直してようやくリリースに漕ぎつけたって感じですねφ(.. )
CygamesっていえばどちらかといえばRPGとかカードゲームが有名だったけど
https://www.cygames.co.jp/
『ウマ娘』みたいなコンテンツゲームで大ヒットさせたのは実力があるからでしょう
しかも1から自社企画で作成した自社IPなので収益力が非常に高いわけです
例えば、すでに世の中に存在してるアニメなどのコンテンツを借りてゲームを作れば
固定ファンが一定数いるので一般的には大こけしないのでヒットしやすい傾向があります。
一方で、完全にオリジナルコンテンツでゲームを開発すると金も時間もかかるわけで
しかも固定ファンも知名度も最初はゼロなので外したら大コケするリスクもあります
今回の『ウマ娘』はゲーム開発に2年半かかって非常に困難な事態になってたようですが
事前にWEBコミックサイトのサイコミあたりで先行して漫画展開やアニメ展開を進めて
アニメ化した過程で声優のライブを開催したり配信したりして認知度を高めて
そして最終的に2021年2月にゲームをリリースして大ヒットという流れだったようです。
一般的にはゲームを出してから漫画・ゲーム・声優ライブ展開をしていくので
それらとはまったく真反対の流れでやっていたのが『ウマ娘』のようですφ(.. )

一番驚いたのが『ウマ娘』が2月24日にリリースしたばかりなのにすでに大ヒットして
2/24〜3/31までのたった36営業日の結果だけで業績に貢献してる点ですよねΣ(・ω・ノ)ノ
わりとDL数が圧倒的にランキング1位を独走してるようなので
このまま3か月程度上位に位置して利用者と課金で利益を積み上げていくことができたら
次回の2021年4〜6月の四半期でとんでもない利益叩き出しちゃうんじゃないでそか
率直にいってさらに業績が上振れ
するんじゃないかなって思うんですよねΣ(゚д゚;)
ちなみにサイバーエージェントの「ABEMA」事業は失敗したみたいな
誤った認識で批判してる人(バカ)が投資家においてですらいるようですけど、
実際には有料会員の「ABEMAプレミアム」と競輪のチケット販売で大当たりしてて
昨年時点ですでにアベABEMA 事業の売上高が前年比で1.6倍に拡大してるんだおね
基本的にこういった事業は先行投資が嵩むので当初のうちは赤字になるんですけど
売上高がしっかり右肩上がりに増えてたら客観的に考えて黒字化は容易でしょう
そう遠くない将来に黒字化してまた株価が上振れしそうな気がします(´∀`*)
https://www.businessinsider.jp/post-228651


しかしウマ娘なんて数年前からアニメとか曲とか出て先行して盛り上がってたのに
なんで今ごろゲームリリースで増益とか騒いでるのかと思って調べたら

2018年冬にリリース予定だった当初のウマ娘のゲームの開発を2年半も延期して
おそらくほぼ1から作り直してようやくリリースに漕ぎつけたって感じですねφ(.. )
CygamesっていえばどちらかといえばRPGとかカードゲームが有名だったけど
https://www.cygames.co.jp/
『ウマ娘』みたいなコンテンツゲームで大ヒットさせたのは実力があるからでしょう

しかも1から自社企画で作成した自社IPなので収益力が非常に高いわけです

例えば、すでに世の中に存在してるアニメなどのコンテンツを借りてゲームを作れば
固定ファンが一定数いるので一般的には大こけしないのでヒットしやすい傾向があります。
一方で、完全にオリジナルコンテンツでゲームを開発すると金も時間もかかるわけで
しかも固定ファンも知名度も最初はゼロなので外したら大コケするリスクもあります

今回の『ウマ娘』はゲーム開発に2年半かかって非常に困難な事態になってたようですが
事前にWEBコミックサイトのサイコミあたりで先行して漫画展開やアニメ展開を進めて
アニメ化した過程で声優のライブを開催したり配信したりして認知度を高めて

そして最終的に2021年2月にゲームをリリースして大ヒットという流れだったようです。
一般的にはゲームを出してから漫画・ゲーム・声優ライブ展開をしていくので
それらとはまったく真反対の流れでやっていたのが『ウマ娘』のようですφ(.. )

一番驚いたのが『ウマ娘』が2月24日にリリースしたばかりなのにすでに大ヒットして
2/24〜3/31までのたった36営業日の結果だけで業績に貢献してる点ですよねΣ(・ω・ノ)ノ
わりとDL数が圧倒的にランキング1位を独走してるようなので
このまま3か月程度上位に位置して利用者と課金で利益を積み上げていくことができたら
次回の2021年4〜6月の四半期でとんでもない利益叩き出しちゃうんじゃないでそか

率直にいってさらに業績が上振れ

ちなみにサイバーエージェントの「ABEMA」事業は失敗したみたいな
誤った認識で批判してる人(バカ)が投資家においてですらいるようですけど、
実際には有料会員の「ABEMAプレミアム」と競輪のチケット販売で大当たりしてて
昨年時点ですでにアベABEMA 事業の売上高が前年比で1.6倍に拡大してるんだおね

基本的にこういった事業は先行投資が嵩むので当初のうちは赤字になるんですけど
売上高がしっかり右肩上がりに増えてたら客観的に考えて黒字化は容易でしょう

そう遠くない将来に黒字化してまた株価が上振れしそうな気がします(´∀`*)
https://www.businessinsider.jp/post-228651
