yogurting ヨーグルティング

2012年01月14日

ソーシャルゲームの作られ方

オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、本城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。

「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか?
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。


個人的にはSNS向けのソーシャルゲームには一切興味はありません
やったこともないし、やろうと思ったこともありません。
しかしそのビジネスの仕組みや、どうやって作られてるのかにはけっこう興味があります
関連する面白い記事をいくつか見つけたので、今回はココで取り上げてみます。

この記事の中身を読んでソーシャルゲーム銘柄を分析しようという目的ではありませんφ(.. )
どのゲームアプリの出来が良いかという品評をするつもりもありません
唯一興味を持ったのは「お金を儲けるってことがどういう意味なのか」
そして「お金を儲けるために研究するって事がどういうことなのか」ってことです

記事を読んでみて非常に興味深かったのが、
ソーシャルゲームが予想していたよりはるかに「徹底的に研究しつくされてる」点です。
この手のゲームを褒めるつもりもないし、評価するつもりもありませんが、
開発者がおそろしく細かくまでユーザー(ゲーム利用者=課金対象者)を研究してます。
まずユーザーの性別や年齢から、職業や生活スタイル、利用頻度や利用シーンまで
ありとあらゆる行動パターンまで徹底的に研究してゲームを開発してことに気が付きます
商売としてこれはものすごく基本的で当たり前のことでしょう。
しかし、近年の企業でその基本をしっかり抑えてる企業がどれほどあるでしょうか
少なくともここまで徹底して消費者を研究してる日本企業はあまり思い浮かびません。
(個人的に思い浮かぶのが小林製薬くらいですかね)

最近になって日本の製造業を支えてきた大手電機メーカーの凋落が指摘されています
彼らが開発したという新商品を手にした時の失望感といったらありません
あまりにくだらない機能と、不要なボタンと、訳のわからない分厚い説明書だらけ。
彼らがやってることはSジョブズが求めていたこととすべて反対のことばかりです(゚д゚)、ペッ
高機能と高品質の名の下に「不要な機能をただ増やして販売単価を上げてるだけです。
そりゃ、こんな企業が儲かるわけないよなって確信できるでしょう。

最近の日本の大手電機メーカーはほんと言い訳ばかりで呆れ果てます。
「円高の影響」とか「欧州の金融危機」だとかの言い訳のオンパレード(゚Д゚)ゴルァ!!
新興国の企業にシェアで負けたら「円高で為替が不利に働いたから」で逃げます。
でもそれは全部嘘で、経営者が責任から逃げてるだけなんだなって理解できました
果たしてそれらの大手企業がどれほどマーケット調査をしてるんでしょうか
新興国で売れるモノを徹底的に研究して開発する努力を本当にしてるんでしょうか
ソーシャルゲーム開発会社の1/10でも消費者の行動研究してるんでしょうか

ソーシャルゲームそのものにはなんの興味も感じませんが、
その作られ方や開発手法、そしてマーケットと利用者を徹底して研究するという姿勢
それらの中には非常に着目すべき点が多いと感じます(つд⊂)ゴシゴシ
それらこそ、今日の日本の大手企業に最も欠けてるものなんじゃないでしょうか

ss2286234570 at 21:11│Comments(0)TrackBack(0)このエントリーをはてなブックマークに追加 スマートフォン | ソーシャルゲーム

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